Piss' Squig 2 Le Retour

Union Jack Coming soon

Drapeau Français

1 - Les Origines

Le Piss' Squig a fait son apparition il y a fort longtemps. Les gobelins qui le pratiquent sont des êtres pour qui la vie ne signifie rien même s'ils peuvent faire preuve de couardise. Cependant leur bêtise l'emporte souvent sur la raison et ils se fourrent parfois dans des situations plutôt délicates en s'amusant (leur amusement ferait fuir n'importe lequel d'entre nous).

Le Piss' Squig a été créé par les chasseurs de Squigs qui s'ennuyaient lors des Foires aux Squigs du printemps. Un gobelin ivre se mit à uriner sur un Squig enchaîné qui dormait. Ce dernier se réveilla et attaqua sauvagement le pauvre gobelin qui après plusieurs esquives maladroites se fit émasculer. Les autres gobelins qui assistaient à la scène trouvèrent ça hilarant (les gobelins sont bêtes et cruels) et se mirent à leur tour à uriner sur le Sqigg.

Le jeu devint une institution et à chaque Foire aux Squigs, les gobelins les plus valeureux (les plus idiots donc) s'affrontent dans une arène ou une fosse cherchant à devenir le meilleur pisseur.

A l'époque un journaliste du nom de Sebco avait rapporté les affres de cette activité gobeline. L'article qu'il avait alors écrit dans le Halfling Enchaîné (journal de propagande d'une multinationale du Blood Bowl) suscita l'intérêt du brasseur Bloodweiser®© qui devint le sponsor officiel du jeu.

Sous l'impulsion d'Artus Penkawr le jeu se profesionnalisa permettant au gobelin les plus performants de devenir des stars. LE temps de Zone Erogène Mortelle était venu !

Sponsorisé par Bloodweiser

2 - Matériel Nécessaire

Pour jouer au Piss' Squig il vous faudra :

Plateau de Piss' Squig
Illustration 0 - Plateau de Piss' Squig

3 - But du Jeu

Le but de jeu est de pisser sur le Squig le plus grand nombre de fois sans s'être fait mordre. Il est possible de marquer des points supplémentaires en participant à l'émasculation des autres joueurs.

Lorsque tous les gobelins se sont faits émasculer on regarde le joueur qui comptabilise le plus de pisses et d'émasculation et il est déclaré vainqueur.

Bloodweiser

4 - Le Jeu

4.1 Mise en Place

Le Squig est placé au centre du plateau. Chaque gobelin est placé dans un coin de l'arène ainsi qu'aux centres des côtés.

Photo de la mise en place
Illustration 1 - Mise en place du Piss' Squig

4.2 - Début du jeu

On peut déterminer le premier joueur en lançant deux dés à six faces. L'auteur du plus gros score commence. Ensuite on tourne dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (ou dans l'autre c'est comme vous voulez ^^).

4.3 - Tour du jeu

A son tour un joueur peut tenter une des quatre actions suivantes :

4.3.1 - Se déplacer

On distingue plusieurs déplacements :

4.3.1.1 - Le Déplacement Normal

Chaque figurine peut bouger de six cases dans toutes les directions. Elle peut bouger normalement tant qu'elle ne quitte pas une zone de tacle d'un autre joueur ou du Squig. Il n'est pas obligatoire de consommer tous ses points de mouvements.

A noter qu'il n'est pas possible de mettre le paquet (l'état éyhylique des participants ne les incite pas à ce genre de fantaisies).

Une zone de tacle est définie par les huit cases autour de la case dans laquelle se tient la figurine.

Photo de la zone de tacle
Illustration 2 - Zone de tacle d'un joueur

4.3.1.2 - L'Esquive

Lors d'un mouvement si une figurine est amenée à quitter volontairement une zone de tacle d'un autre concurrent ou du Squig il devra tenter un jet d'esquive. En effet les autres joueurs ne rateraient pas une occasion de faire choir un adversaire.

La procédure est la suivante :

Situation nécessitant un jet d'esquive
Illustration 3 - Situation nécessitant un jet d'esquive

Joueur ayant raté son esquive
Illustration 4 - Joueur ayant raté son esquive et se retrouvant sur le dos

Compétence Esquive : au cours de son mouvement un gobelin a le droit de relancer une fois un jet d'esquive raté. S'il rate une autre esquive au cours de son mouvement il ne pourra pas relancer et devra faire un jet d'armure.

4.3.1.3 - Se retourner

activer le Squig.

4.3.1.4 - Se relever

Un gobelin sur le dos peut se relever à son tour pour un coût de trois points de mouvement. Le fait d'être dans une ou plusieurs zones de tacle n'influe pas. Après s'être relevé il peut se déplacer normalement de trois cases.

4.3.1.5 Sortir de l'arène

Une fois qu'il a pissé sur le Squig le gobelin doit retourner valider le point à son poteau. Ce point est symbolisé par un marqueur Point posé sur son socle (voir Jet de pisse). Pour cela il doit l'escalader. Le jet d'escalade est d'une difficulté de 2+. Le jet se fait lorsque le gobelin arrive sur sa case (même s'il a n'a plus de points de mouvement).

Il faudra cependant tenir compte d'un éventuel modificateur de pisse. En effet si le gobelin s'est pissé sur les chaussures ou s'il s'est fait arrosé suite à une dispersion de pisse, il subira un malus de -1 par marqueur il subira un malus de -1 par marqueur Pisse.

Si le résultat naturel ou modifié du jet de pisse donne 1 le gobelin glisse du poteau et tombe. Faites un jet d'armure.

Si le jet d'escalade est réussi et que le gobelin sort, comptez-vous un point.

4.3.1.6 - Rentrer dans l'arène

Après avoir marqué un point le gobelin revient à son tour de jeu dans l'arène. A l'abri du grillage il a pu faire le plein de Bloodweiser®© et s'essuyer. Considérez qu'il n'a plus de marqueur Pisse.

On ne peut pas déplacer son gobelin immédiatement, il faut attendre le prochain tour. Cependant vous pouvez activer le Squig.

Bloodweiser

4.3.2 - Pisser sur le Squig

4.3.2.1 - Jet de pisse

Pour tenter de pisser sur le Squig il faut se trouver dans la zone de pisse indiquée sur l'illustration 5. La difficulté de jet de pisse est donnée dans le tableau suivant :

Type Distance Difficulté Modificateur de portée/th>
Pisse Eclair
(vert)
Contact 4 +1
Pisse Courte
(orange)
1 case 4 0
Pisse Longue
(rouge)
2 cases 4 -1

Zone de pisse
Illustration 5 - Les différentes zones de pisse

Il faut prendre en compte un modificateur de -1 par zone de tacle gobeline dans lesquelles se trouvent le pisseur (c'est toujours drôle de pousser dans le dos un gars qui pisse ^^).

Le jet de pisse est réussi si le résultat du jet de dé additionné aux modificateurs atteint le niveau de difficulté. A ce moment placer un marqueur Point sur le socle du gobelin.

Exemple de pisse courte
Illustration 6 - Exemple de pisse courte : Jet (5) + Portée (0) + Zone de de tacle (-1) = 4 la pisse est réussie.

Si le jet est inférieur à la difficulté, la pisse est ratée et on procède à une dispersion de pisse.

Si le résultat d'un jet de pisse naturel ou modifié donne 1 alors le gobelin a complètement raté sa cible et s'est pissé dessus (beurk !). Mettez-lui un marqueur Pisse sur sa case de sortie.

Il est interdit de pisser volontairement sur les autres gobelins. En effet dans la ferveur de ces jeux il est hors de question de laisser sortir un gobelin de l'arène s'il n'a pas uriné sur le Squig. Les joueurs ne s'amusent donc pas à gaspiller l'urine leurs vessies n'étant pas à rallonge !

4.3.2.2 - Dispersion de pisse

Lorsque la pisse est ratée on procède à une dispersion de pisse. Pour cela il faut jeter 1D8. Pour des raisons pratiques vous pouvez le poser sur le socle d'entrée/sortie du gobelin.

Si un gobelin se trouve dans la case il reçoit un marqueur Pisse.

Sinon la pisse tombe sur le sol et celui-ci devient glissant. Placer sur la case correspondante un marqueur Sol Glissant. Tout gobelin souhaitant sortir de cette case devra réussir de difficulté 2+. S'il rate ce jet il doit effectuer un jet d'armure. Si plusieurs pisses tombent sur une case ne mettre qu'un seul marqueur Sol GlissantSol glissant.

4.3.2.3 -

Ce marqueur a une influence sur la sortie de l'arène. .

4.3.3 - Bloquer un autre joueur

4.3.3.1 - Effectuer un blocage

Si au début du tour un gobelin se trouve au contact du vôtre vous pouvez tenter de le bloquer. On consultera le tableau suivant pour connaître l'effet du résultat du jet.

Dé de Blocage Dé à Six Faces Résultat
Skull 1 Le bloqueur est tombé sur plus fort que lui. Faites un jet d'armure pour le bloqueur.
PowSkull 2 Le bloqueur et le bloqué se sont neutralisés. Faites un jet d'armure pour les deux.
Pushback 3, 4 Le joueur bloqué est repoussé par ce résultat. Le bloqueur peut prendre la place du bloqué. Voir les règles de repoussé.
PowDofge 5 Grâce à la compétence esquive les gobelins sont justes repoussés par ce résultat. Le bloqueur peut prendre la place du bloqué.
POW 6 Le bloqué est repoussé et plaqué. Faites un jet d'armure. Le bloqueur peut prendre la place du bloqué.
4.3.3.2 - Règle de repoussé

Les photos ci-dessous montrent les différents cas de figure lors de repoussé. A noter qu'en cas de repoussé en chaîne les mêmes principes s'appliquent. C'est le joueur qui a bloqué qui décide de tous les repoussés.

Autre point important, le Squig ne peut être repoussé (essayez pour voir).

Repoussé en ligne
Illustration 7 - Repoussé en ligne

Repoussé en diagonale
Illustration 8 - Repoussé en diagonale

Repoussé en chaîne
Illustration 9 - Repoussé en chaîne

4.3.3.3 - Jet d'armure

Lors d'une esquive ratée, d'un blocage ou d'une escalade ratée on est amené à faire un jet d'armure. On jette pour cela 1D6 avec une difficulté de 7+. Si le jet est réussi le gobelin est mis sur le ventre et pourra seulement se retourner au prochain tour.

4.3.4 - Bouger le Squig

4.3.4.1 - Activation

Le Squig se déplace d'une case par activation. Si un joueur décide de bouger le Squig il désigne une case où il veut mettre le Squig (la case peut être occupée). Ensuite il lance un dé à six faces. Sur un résultat de 3 ou 4 il va dans cette case. Sur un résultat de 1 ou 2 il va dans la case de gauche et sur un résultat de 5 ou 6 il va dans la case de droite.

Squig bougeant en ligne
Illustration 10 - Squig bougeant en horizontalement ou verticalement

Squig bougeant en diagonale
Illustration 11 - Squig bougeant en diagonale

Lorsque le Squig se retrouve le long du grillage on ne peut pas désigner les cases adjacentes à ce dernier (voir illustration 12).

Photo du mouvement du Squigg le long du grillage
Illustration 12 - Cases désignables pour le Squig le long du grillage

4.3.4.2 - GNAK !

Lorsque le Squig rentre dans une case occupée par un gobelin, il tente de l'émasculer. Pour éviter cette opération le gobelin doit tenter un jet d'agilité d'une difficulté de 4+

S'il réussit il peut se placer dans n'importe quelle case libre dans sa zone de tacle sauf celle du Squig (à la manière de la compétence glissade contrôlée de blood Bowl). Le Squig prend alors sa place. Il n'y a pas besoin d'effectuer de jet d'esquive pour ce mouvement. Si toutes les cases mitoyennes sont occupées on procède à un repoussé en chaîne.

S'il échoue il est immédiatement émasculé et sorti du terrain dans des cris épouvantables (mais sous les hourras de la foule).

Si le Squig vient à rentrer sur une case où un gobelin est allongé (sur le ventre ou sur le dos), ce dernier est immédiatement émasculé et retiré du jeu.

Le joueur ayant activé le Squig lorsque celui-ci émascule un gobelin se voit attribuer un marqueur Gnak !.

4.3.4.3 - GRRRRRROAAAARR !!

Le Squig est un animal débile il faut bien le dire. Mais pas totalement non plus et s'il aime à châtier les imprudents et impudents qui osent lui uriner dessus sa patience a des limites.

Pour illustrer ce fait à partir de la dixième pisse ayant touché le Squig celui-ci devient furieux et peut alors bouger de deux cases. On a sa dignité tout de même. Ces deux cases peuvent permetttre au joueur qui l'active de tenter de mordre dix fois des adversaires.

Bloodweiser

4.4 - Règle spéciale pour jeu en doublette

Afin de contenter le nombre croissant de fans de Piss' Squig les rencontres se sont orientés vers des affrontements par équipe de deux.

Lorsqu'un gobelin réussit a marquer un point et à sorir sans encombre il passe le relais à son coéquipier. Celui-ci prend alors immédiatement sa place dans l'arène sur la case de départ mais ne pourra jouer qu'au prochain au tour. Le coéquipier qui vient de sortir peut alors se débarbouiller et prendre une bonne Bloodweiser®©.

Si un des deux gobelins se fait émasculer son partenaire rentrera au prochain tour sans pouvoir bouger. Par contre le joueur pourra activer le Squig. A partir de ce moment les règles de base s'appliquent pour la rentrée/sortie de l'arène.

4.5 - Règle pour jeu à quatre

A quatre chaque joueur prends deux figurines. Les règles restent les mêmes sauf que l'ordre de mise en place est le suivant :

Socle Figurine Socle Figurine
1 Joueur 1 - Figurine 1 5 Joueur 1 - Figurine 2
3 Joueur 2 - Figurine 1 7 Joueur 2 - Figurine 2
2 Joueur 3 - Figurine 1 6 Joueur 3 - Figurine 2
4 Joueur 4 - Figurine 1 8 Joueur 4 - Figurine 2

5 - Marqueurs

Vous pouvez récupérer les différents marqueurs ainsi qu'un aide mémoire de jeu avec le lien ci-dessous :

Aide de jeu et marqueurs au format HTML (imprimable)

6 - Zone Erogène Mortelle

6.1 - Introduction

Tout gobelin expérimenté vous dira que, même si une partie de Piss-Squigg sans enjeu peut-être agréable, rien n'est plus excitant que de devenir piss-squigger professionnel et de braver les squiggs les plus féroces dans des arènes situées aux quatre coins du Vieux Monde. Non seulement vous devrez vous pencher sur les tactiques à utiliser pendant la partie de Piss-Squigg elle-même mais vous pourrez également développer de nouvelles capacités et compétences vous permettant de devenir le Zboub d'Or et d'être adulé par toutes les gobelines, du sud des Terres Arides jusqu'au nord des Terres Sombres.

L'article originale est issu du Halfling Enchaîné 4.

6.2 - Points d'Expérience

Les gobs peuvent gagner des points d'expérience au cours des parties de Piss-Squigg auxquelles ils participent. Quand un gob a assez de points d'expérience, il peut apprendre une nouvelle compétence et devenir ainsi une vraie star du Piss-Squigg !

Les points d'expérience sont attribués pour les actions suivantes :

Actions Description Points
Preum's ! Il faut être le vainqueur de la partie c'est-à-dire avoir le plus de points à la fin de la partie (et non pas être le dernier à sortir !) 5
Plus jamais ! Tout gobelin ayant pissé sur le squigg mais se faisant émasculer. 2
Juste fais-le ! Chaque pisse réussie c'est-à-dire pisser sur le squigg et sortir indemne de l'arêne. 1
Je t'aurai ! Réussir à émasculer un adversaire en contrôlant le Squigg 1

Enfin les lâches qui quittent la fosse sans avoir pissé sur le squigg, tout comme les graines de snots qui se font émasculer avant même d'avoir pissé sur le squigg, quitte la partie sans avoir gagné le moindre point d'expérience.

6.3 - Expérience

Voici les paliers d'expérience et le nombre de compétences correspondant :

Palier Expérience Compétences
Touche-pipi 0 - 5 0
Tripoteur expérimenté 6 - 15 1
Vétéran de la prostate 16 - 30 2
Star du X 31 - 50 3
Légende Urologique 51 - ... 4

6.4 - Compétences

A chaque nouveau palier d'expérience on lance 2D6 et on regarde le résultat:

6.4.1 - Liste des Compétences

Lucidité
Avec cette compétence le giobelin peut mettre le paquet deux fois (en général pour sortir plus vite !). Mettre le gobelin dans la case désirée et lancer 1D6, sur 2+ le paquet est réussi et le gobelin reste dans la case. Sinon fautes un jet d'armure.
Poursuite
Avec cette compétence un gobelin peut prendre la place d'un autre gobelin quitant une case adjacente à la sienne au cours d'un mouvement et cela sans esquive. Il est impossible de poursuivre le Squigg.
Prostate dilatée
La prostate de ce gobelin est tout simplement à toute épreuve. Il peut retenter une pisse ratée par tour.
Pro
Sur un 4+ sur un jet d'1D6 le gobelin peut relancer n'importe quel jet une fois par tour.
Saut
Sauter coûte deux points de mouvement. Et il permet de se déplacer de deux cases en ligne droite dans n'importe quelle direction. Pour qu'un saut soit réussi, le joueur doit effectuer un test d'agilité pure sans aucun modificateur. Si le jet est loupé, le joueur tombe dans la case vers laquelle il sautait et subit un jet d'armure. Il y a turnover. Un joueur ne peut utiliser cette compétence qu'une seule fois par tour.
Tacle
Tacle annule la compétence esquive de tous les joueurs se trouvant dans la zone de tacle du joueur (Voir §4.3.1.2)
tacle Plongeant
Le joueur peut employer cette compétence si un joueur adverse essaye de sortir de sa zone de tacle. Couchez la figurine du joueur employant cette compétence, mais ne faites pas de jet de blessure ou d'armure pour ça. Le joueur opposé obtient un malus de -2 à son jet d'esquive pour sortir de la zone de tacle. Si un joueur essaye de quitter la zone de tacle de plusieurs joueurs qui ont tacle plongeant, un seul des joueurs adverses peut effectuer un tacle plongeant. Cette compétence ne peut être utilisée qu'une fois par tour d'équipe adverse.
Pisse rapide
Un gobelin avec cette compétence peut pisser sur le squigg quand celui-ci pénètre dans sa zone de tacle (attention !). C'est donc une Pisse Eclair. Effectuez le jet de pisse avant de déterminer si le gob a été émasculé ou pas (entenant compte des malus habituels).
Squigador (Olééé !)
Le gobelin est particulièrement doué pour éviter les claquements de dents du squigg sur sa zigounette. En conséquence de quoi, quand un squigg pénètre dans sa case et tente de l'émasculer, il bénéficie d'un +1 sur son jet pour éviter l'émasculation (Voir §4.3.4.2).
Décalottage
Un gobelin avec cette compétence ajoute +1 au dé quand il tente une pisse sur le squigg.

6.4.2 - Liste des Traits

Bond
Le gobelin se relève sans la pénalité de 3 points de mouvements (Voir §4.3.1.4)
Gros vicieux
le gob est assez vicieux pour essayer de pisser sur ses adversaires plutôt que sur le squigg. Cette compétence ne vous permettra en aucun cas de remporter une partie de Piss-Squigg mais elle a un effet non négligeable sur le moral de vos adversaires.
Nerfs d'acier
Permet au gobelin de ne pas tenir compte des zones de tacle adverses quand il tente une pisse.
Rocco's Tool
Réduisez la portée d'un cran lorsque le gobelin tente de pisser sur le Squigg (mais jamais inférieur à Pisse Eclair). Par exemple, une Pisse Longue est traitée comme une Pisse Courte, etc... En contrepartie, la zigounette du gobelin est particulièrement facile à repérer par le Squigg. Appliquer un un malus de -1 au jet d'évitement quand il pénètre dans la case du gobelin et tente de l'émasculer (Voir §4.3.4.2).

6.5 - Blessures

Le Piss-Squigg est un sport dur et dangereux, et les émasculations y sont fréquentes. Le tableau des blessures vous permet de connaître la gravité des blessures subies. A la fin d'une partie où votre gob s'est fait émasculer, jetez donc un 1D6 :

1D6 Résultat
1 Mort : le squigg n'y est pas allé de dent morte... et votre gobelin s'est vidé de son sang pour rejoindre la longue liste de ceux morts dans les arènes de Piss-Squigg.
2 Zigounette coupée : couic ! La carrière de votre gobelin est finie à moins qu'il n'ait accumulé assez de pièces d'or pour se faire greffer une nouvelle zigounette.
3 Coucougnettes arrachées : scritch ! La carrière de votre gobelin est finie à moins qu'il n'ait accumulé assez de pièces d'or pour se faire greffer de nouvelles coucougnettes.
4 ou 5 Points de suture : aie ! La blessure est profonde. Mais il suffira simplement de poser quelques points de suture pour réparer le tout.
6 Blessure bénigne : ouf ! La blessure est beaucoup moins grave qu'il n'y paraissait au premier abord. Votre gob s'en tire sans la moindre séquelle.

6.6 - Gains et Soins

Voici les gains d'uine partie de Piss Squig :

Les soins apportés aux blessés ont un coût :

Opération Coût (en PO)
Points de suture 10 000
Greffe de coucougnettes 20 000
Greffe de zigounette 30 000

Si vous n'avez pas assez d'or en réserve alors qu'une de ces opérations est nécessaire à votre gobelin, tant pis, sa carrière est finie.

Un gobelin décédé perd tous ses gains en obsèques et funérailles.