La lecon de Kenjutsu

Amano se tenait en position de défense, ses 2 katanas levés, l’un horizontal devant lui, l’autre en retrait pointe vers le bas, et attendait. Son style d’escrime, bien que peu orthodoxe, n’en était pas moins efficace, il avait vaincu plus d’un adversaire ainsi. Combinant une technique du daisho assez particulière et la voie du Lièvre apprise chez les Usagi, c’était un bretteur redoutable, mêlant habilement attaque et défense.

Boduken Takamoto était calme, droit, le sabre légèrement baissé. Sa réputation de " Kenshi " ou saint du sabre, n’était plus à faire. Il était maître du HotatsuNoTachi, la technique des mille sabres, et invaincu en combat singulier.

- "Attaque, Amano-san, et apprends de tes propres erreurs."

La leçon de kenjutsu commença.

PRECISIONS

Le système de combat revu et corrigé par Romain d'Huissier, rédacteur de l'excellent Fanzine "Le ronin":

 

1 main ou 2 mains ?

La garde du katana est faite de telle façon que l’on peut s’en servir aussi bien à 1 ou 2 mains. L’avantage de le manier à 2 mains est que l’on a plus de force à l’impact. Ainsi, si un samourai utilise son katana à 2 mains, il lance 1 dé de plus (non gardé) aux dégats. Ceci n’est valable que pour un katana (voir un ninjato), nullement pour un nodashi.

La defense ?

Un samouraï en défense ne fait que ca durant le tour et jette Defense k1 qu’il ajoute à son TN pour le tour. Selon les circonstances, il ne gardera que le deuxième voir le troisième meilleur dé.

Lancer une arme qui n’est pas prevue pour ça ?

Oui, c’est possible bien que déshonorant…Le samouraï utilise :

Réflexe +Athlétisme / TN+5/10m de distance (max. forcex5 m) et applique les dégâts avec (For-1) pour une lame courte (tanto, wakizashi)

Agilité+Athlétisme / TN+10/10m de distance (max. forcex5 m) et applique les dégâts avec (For-1) pour une lame moyenne

Agilité+Athlétisme / TN+15/10m de distance (max. forcex5 m) et applique les dégâts avec (For-2) pour une lame longue (nodashi, nagakami)

Mais il pert automatiquement 1 point d’honneur quelle que soit l’arme, 2 points pour un wakisashi, 3 pour un katana. Et autant de gloire s’il est en public !


Les Manoeuvres

L’estoc

L’estoc est une attaque de base. Le bretteur se fend vers l’avant et porte un coup de la pointe du sabre dans le but d’empaler un organe vital de l’adversaire. C’est un coup efficace contre les armures que le tranchant a du mal a percer.

Si l’attaquant utilise un nodashi, l’initiative est majorée de 10, mais le TN baisse de 10.

Le slash

Le slash est un coup puissant du haut vers le bas visant souvent à fendre le crâne de l’adversaire. Il oblige l’attaquant à baisser sa garde.

Si l’attaquant utilise un nodashi, son TN est réduit au quart.

La faucille

La faucille est un coup circulaire qui attaque les jambes de l’adversaire dans le but de l’estropier.

Si l’attaquant utilise un nodashi, il faut 3 raises.

La parade desarmante

Le samouraï attend l’attaque de son adversaire, se désaxe au dernier moment et frappe l’arme de façon à la baisser pour ouvrir la garde, et riposte !

Il faut avoir l’initiative et attendre l’action de l’attaquant. Jet de Réflexe + kenjutsu / jet d’attaque, chaque raise baisse le TN de l’attaquant de 5 pour le tour et le tour suivant si celui ci n’a pas l’initiative. Si le samouraï n’a pas plusieurs attaques par tour, il doit attendre le tour suivant pour riposter mais bénéficie d’un +3 (+1 /raise) sur son initiative.

Peu orthodoxe, cette technique cause la perte d’un point d’honneur. Les scorpions l’aiment beaucoup…

Decapitation, la botte du Fleau

Cette technique vise purement et simplement à décapiter net l’adversaire.

Le samouraï doit déclarer 5 raise (s’il le peut…) et agit en dernier durant le tour (sauf s’il attaque en iaijutsu…). Si le jet d’attaque touche, aucun jet de dégâts n’est nécessaire, la tête roule.

La frappe de la tornade, attaque pivotante

Le samouraï pivote sur lui-même, faisant tournoyer son arme pour augmenter la force de l’impact. Combinable avec une autre attaque, la frappe est plus puissante.

Le samouraï fait un jet de réflexe + kenjutsu contre la perception + kenjutsu de l’adversaire.

S’il réussit, obtient 1 dé de plus à lancer pour les dégâts +1 par raise, et peut échanger 2 des a lancer pour garder (et non lancer) un dé supplémentaire.

S'il échoue, son TN baisse de 5 (+5 par raise de l'adversaire) et il ne recoit aucun bonus de degats.

La botte du feu celeste

Célèbre technique que peu de samouraï maîtrisent, cette botte se réalise en deux attaques durant le même tour. Durant la première phase, le samouraï pare l’attaque de son adversaire de façon à se désaxer pour agripper le bras armé de son adversaire de son autre main (donc infaisable en Niten…). Cela immobilise l’adversaire.

Jet de Réflexe + ju jitsu / jet d’attaque de l’adversaire. Il faut au moins obtenir 2 raises. L’adversaire est immobilisé et son TN passe à 5.

Deuxièmement, le samouraï pivote sur lui-même de façon à porter un coup retourné, visant la nuque dégagée de l’adversaire, qui le décapite net.

Ce coup combine le fleau et la tornade, le samouraï fait son jet d’attaque contre un TN de 30, et s’il réussit, l’adversaire est décapité ! Celui peut tenter un jet d’esquive en jetant uniquement Défense k1 qu’il ajoute à son TN.