Les Ninjas

Un peu d'histoire :
Ninjas - Classe d'hommes entraînés pour l'espionnage et l'assassinat. Les ninja sont apparus à la fin de la période de Heian (794-1185), dans les environs de Kyoto, où ils se confondaient parfois avec les yamabushi. Ces hommes, de très basse classe, furent utilisés par les Daimyo (chefs de clans) surtout à partir du XVe siècle, pour assassiner leur ennemis et pénétrer dans leurs forteresses. La légende leur attribua des pouvoirs extraordinaire. Il n'en était rien, mais ces hommes étaient capable de prouesses. Ils étaient expert dans l'escalade des murailles, dans la natation silencieuse et dans les manières de se dissimuler. Pour cela, ils utilisaient des gants munis de griffes de fer (shuko), des armes telles que poignards (ko-ugi, kyotetsu-koge), armes à lancer (shuriken, shaken), chaînes, cordes, ... Ils utilisaient ses déguisements les plus divers pour leurs missions et avaient pour obligation, s'ils étaient pris, de se défigurer afin qu'on ne puisse pas les identifier.
Après la seconde guerre mondiale, l'art ninja a "conquis" l'occident. Ainsi les militaires se sont attribués quelques techniques ninja pour le "close-combat" et les techniques de "survie".

 

Le lancer de shuriken ?

Comment, combien, à quelle distance, dans l'oeil ?…autant de question aux lèvres des personnages du clan du scorpion qui se croient tous être des ninjas en herbe… Déjà, il faut savoir que toute personne surprise par un samourai digne de ce nom à lancer un shuriken se verra surement executé sur place. Si certains veulent en prendre le risque, voilà ma méthode : Il faut avoir la compétence " Shuriken ", qui s'acquiert generalement par le biais de la competence Ninjutsu… Un personnage peut lancer autant de shuriken par tour que son rang dans la compétence, le jet est Reflexe + shuriken / TN, 1 +1 shuriken/ raise toucheront leur cible. Viser demande les raises habituels, en l'occurrence 4 pour un œil. Pour le poison, il faut evidemment infliger au moins un point de dégât. Ca a l'air simple comme ca, non ?

 

Clans Ninja

Les ninjas sont presque toujours associés avec le clan scorpion, de par leur nature d'espions et d'assassins. Ceci est caractéristique de Rokugan, mais au japon, tout seigneur pouvait faire appel à un clan de Ninjas pour exécuter ses basses oeuvres. Comble du déshonneur et très onéreux, faire appel aux ninjas etait pour le samouraï et sa famille une condamnation a mort si cela etait découvert. Voici 3 clans de ninjas prêts à exécuter les sombres projets de vos seigneurs, qu'ils soient scorpions ou non.

Clan Wari

Ce clan de ninja fut fondé par une branche de la famille Bayushi, mais en fut séparée après le coup d'état du clan scorpion, quand l'Empereur dissout les factions ninjas découvertes. Wari, le fondateur, était connu pour sa prédilection de l'usage brutal du garrot. Son école enseigne la discrétion pour l'attaque et le meurtre. Souvent une victime du clan Wari ne s'aperçoit qu'il va mourir que quand il est trop tard. Apres le coup d'état, le clan Wari s'installa secrètement sur une des îles de la soie et de l'épice, où ils usurpent l'identité d'une confrérie de moines dévoués à Daikoku. Le Maître du clan, un mystérieux oracle, a révélé qu'un des sept grands clan allait trahir l'Empire et, par ses actes, plonger Rokugan dans un siècle de Ténèbres. Le clan Wari décida de s'y opposer. A leur manière...

Wari Ninja Ryu

Bénéfice: + 1 Perception

Honneur: 0

Gloire: 0

Compétences

Acrobatie, Comédie, Défense, Passe-passe, Discrétion (Shinobi) 2, Ninjitsu

Contre un autres ninja, les Wari peuvent tenter un jet de perception contre Shinobi x 5 pour le repérer (au lieu de Volonté + Shinobi x 5)

Techniques

Les Wari gagnent un raise gratuit quand ils utilisent un garrot.

Rang 1 : L'ombre se meut

Le ninja a appris à faire siens les mouvements des ombres. Il gagne 1 raise gratuit par rang de

maîtrise pour chaque jet de : Athlétisme, Acrobatie ou Shinobi. Il ajoute également son rang de

maîtrise en mètres à ses distances de saut horizontaux et son rang de maitrise/2 pour ses sauts

verticaux

Rang 2 : L'ombre frappe

Le ninja a appris comment dissimuler ses attaques dans les ombres. Il ajoute son rang de Shinobi à ses jets d'attaque et d'initiative.

Rang 3 : L'aveuglement de la nuit

Le ninja a appris à optimiser les dégâts qu'ils causent avec une arme par des mouvements rapides visant à distraire l'adversaire. Avec une arme de ninja ou paysanne, il ajoute son rang de Shinobi aux dégâts.

Rang 4 : La noirceur des Tenebres

A ce rang, le ninja devient tel l’ombre incarnée. Quand il utilise une arme ninja ou paysanne, il peut attaquer 3 fois par tour, tant qu’il réussit un jet de Volonté + Shinobi / jet de Perception de la victime.

S’il attaque de dos, il n’est plus limité par son vide pour le nombre de raise, et peut porter autant d’attaques à sa victime que son rang en shinobi.

 

Equipement

(Tout étant de qualité moyenne) Ninjato, garrot, 10 shurikens, kimono, nécessaire de voyage, 1 koku

Clan Khoga

Créé durant le règne de Hanteï le 5eme, les Khoga formèrent le clan le plus énigmatique qui exista jamais. Cette réputation est valable aujourd’hui encore.

Le senseï, Khoga Ishiro, enseigne à ses élèves l’art de transformer toute chose en arme mortelle. Hommes et femmes du clan sont capables de prendre toute arme, ou tout objet qui tient dans les mains, et de s’en servir de façon efficace. Ils apprennent également à transformer leur corps en arme. Un khoga sans arme n’est jamais désarmé.

Le clan est établi au cœur de l’épine dorsale du monde. Là, les élèves apprennent en suivant un entraînement rigoureux et strict pour devenir des armes vivantes.

L’actuel senseï, Khoga Mariko, est réputée pour être capable de tuer un homme avec l’objet le plus insignifiant que l’on puisse trouver dans une maison. Et elle n’a jamais échoué. Des rumeurs prétendent que l’Empereur Hanteï 38eme emploierait 2 membres du clan Khoga dans le palais pour le protéger.

Khoga Ninja Ryu

Pré requis : Agilité 3

Avantage: Force +1

Honneur: 1

Gloire: 0

Compétences

Acrobatie, Défense, Poison, Shinobi, plus 6 Ninjutsu

Techniques

Les membres du clan Khoga lancent rang de maîtrise (dés) supplémentaires à leur jet de toucher et de dégâts. De plus, les Khoga peuvent utiliser tout objet comme une arme, tant qu’il l’utilise de façon similaire, une cordelette tel un garrot, un éclat de verre tel un couteau, un pied de chaise comme un jo, etc.…

Les dégâts sont à la discrétion du MJ (habituellement dégâts de l’arme similaire –1 dé).

Equipement

(Tout étant de qualité moyenne) Ninja-to, 10 shuriken, 4 autres armes au choix, kimono, 5 flash grenades, 5 grenades fumigène, kit de poisons, nécessaire de voyage, 1 koku.

Clan Ega

Située au cœur de l’empire, le clan Ega constitue le rival direct du clan Khoga. Créé par un ninja Khoga renégat, Ega Kimuro, 3eme senseï du Khoga Ryu, l’école Ega fut fondée pour enseigner les plus fins aspects de l’assassinat. Kimuro était un homme vaniteux, et cette vanité se transmis dans ses enseignements et a fortiori à ses élèves. Les ninjas Ega ont une sur confiance dans leurs aptitudes. Ils sont certains de leur supériorité face à leurs adversaires et aux autres clans ninja, en particulier les Khoga, qu’ils provoquent immédiatement en duel à mort.

L’école Ega entraîne ses disciples dans un style complètement opposé au style Khoga : l’assassinat sans aucune arme. Les disciples apprennent à tuer à mains nues aussi efficacement qu’un samouraï puisse le faire avec une arme. Leurs techniques sont basées sur la manipulation du Chi par pression sur certains points vitaux.

Ega Ninja Ryu

Avantage: +1 Constitution

Honneur: 1

Gloire: 0

Compétences

Shinobi, Acrobatie, Athlétisme, Nawanuke-jutsu, Déguisement, Atemi-waza, Défense, plus 3

Ninjutsu

Techniques

Rang 1: Frappe douloureuse

Le ninja sait comment frapper pour causer à son adversaire une intense douleur. Les raises déclarés sur le jet d’attaque doivent être répartis entre la difficulté pour supporter la douleur et le nombre de tours d’immobilisation.

La victime doit faire un jet de Constitution / 15 (+5 par raise de l’attaquant) pour supporter la douleur ou être paralysé pour 1 (+1 par raise) tour. Dans ce cas, il ne peut plus bouger ni attaquer, juste se défendre en gardant son 2eme meilleur dé. De plus, les éventuels malus de blessures actuels sont doublés.

Rang 2 : Frappe venimeuse

Le ninja a appris comment empoisonné un adversaire. Par son coup il déséquilibre le flux de Chi dans le corps de la victime, créant ainsi un effet équivalent à celui d’un poison. Le ninja choisit l’effet voulu et fait son jet d’attaque. S’il touche, il oppose son Vide à la Constitution de l’adversaire, et si le jet est réussit, la victime endure les effets du poison choisi. Cet effet ne peut pas causer la mort de la victime.

Voir " La voie du scorpion " pour les différents poisons.

Rang 3: Dim mak

L’infâme toucher mortel du ninja, qui sait maintenant frapper pour que le cœur de la victime s’arrête de battre. Le ninja doit toucher son adversaire avec 3 raises, et oppose son Vide à la Constitution de la victime. S’il réussit, son adversaire subit les effets d’une crise cardiaque et s’écroule au sol. La victime doit alors réussir un jet de Constitution / 20 pour survivre. S’il survit, elle perdra malgré tout 1 point de constitution permanent, et mourra irrémédiablement si elle n’a que 1 en constitution.

Equipement

(Tout étant de qualité moyenne) Ninja-to, 10 shuriken, kimono, 5 grenades fumigènes, nécessaire de voyage, 1 koku.

Nouvelles competences

Kuji-kuri (Perception)

Langage secret par code gestuel des espions du clan scorpion. Silencieux et étudié pour avoir l’air de gestes anodins.

Nawanuke-jutsu (Agilité)

Capacité de contorsion pour évoluer dans un espace réduit ou confiné. Efficace également pour se libérer de liens.

Fuki-Buri-jutsu (Agilité)

L’art de la sarbacane.

Karumi-jutsu (Agilité)

Capacité ninja d’escalader les murs les plus lisses et d’évoluer sur des surfaces très étroites. Mélange d’équilibre et d’acrobatie.

Garrot (Agilité)

Compétence ninja pour utiliser un garrot.

Gadgets Ninja

Uzume-bi (Bombes)

L'uzume-bi est un explosif actionné par mêche. Il se présente sous la forme d'un pot de terre cuite rempli de poudre noire. L'uzume-bi a un rayon d'explosion de 2m, infligeant 4K4 de dégats qui jettera eu sol et étourdira toute personne dans le raypn et ce quelque soit les dégats encaissés. L'uzume-bi peut aussi être utilisée pour détruire des fondations ou des murs de bâtiment.

Doka

Petit pot de céramique qui renferme une huile à combustion lente pouvant brûler pendant 12 heures. Le doka peut servir pour s'éclairer, allumer un feu, et se rechauffer.

Torinoko (Grenades aveuglantes)

Sorte d'oeuf en terre cuite tres fragile, le Torinoko se lance sur une cible. A l'impact, il créé une violente lumière sur un rayon de 4 m. Toute personne prise dans le rayon doit faire un jet de reflexes/15 pour eviter d'etre aveuglée, et de subir un malus de -4 à toute action durant 1D10/2 tours.

Nage-teppo (Grenades)

Version plus légère de l'uzume-bi. Cause 2K2 sur un rayon de 2m. Kemuri-Kona (fumigène) Cette poudre créé un nuage de fumée qui obscurcit une zone de 3x3m durant 10 minutes par 10 grammes. Tres utile pour créer une diversion et disparaitre.