Règles du Whist

Ancêtre du bridge, le whist fait partie des jeux de cartes à levées. Il se joue avec un jeu de 52 cartes. Le whist tire son nom de l'exclamation « Whist! »: « Silence! » car il demande du silence pour permettre de se concentrer. Il garda sa popularité jusqu'à la fin du XIXe siècle. Elle s'est maintenue en partie grâce au pouvoir persuasif de « A short Treatise on Whist » du magistrat anglais Edmond Hoyle, célèbre comme expert en matière de cartes. Des règles plus complexes furent mises au point plus tard par un certain Henry Jones, qui se faisait appeler Cavendish et qui écrivit d'innombrables traités (Cavendish on Whist). Ces traités remplacèrent ceux de Hoyle et demandèrent beaucoup plus de subtilité aux joueurs. Sous une forme plus simple, on joue beaucoup au whist en Angleterre et en Amérique du Nord.

Règles de différents Whist :

1 - Le whist en dix points
2 - Le whist en cinq points
3 - Le whist aux tricks
4 - Le whist avec un ou deux morts
5 - Le humbug
6 - Le whist prussien
7 - Le whist à la favorite
8 - Le whist chinois
9 - Le short whist
10 - Le whist à la couleur
11 - Le whist écossais

Le Whist en dix points

On emploie un jeu de 52 cartes.

Ordre de valeur des cartes

As, roi, dame, valet, dix, neuf, etc... jusqu'au deux.

Nombre de joueurs

Quatre.

Répartition des joueurs, désignation du donneur et genre de donne

Le sort décide de la répartition des joueurs, chacun tire une carte dans un jeu étalé sur la table. Les deux joueurs qui ont pris les plus fortes cartes sont ensemble. Ils se placent en face l'un de l'autre, en diagonale. Le troisième et le quatrième se placent, de même, en diagonale.
Celui qui, dans le tirage au sort, a pris la carte la plus faible, bat le jeu, fait couper à droite et distribue les cartes à sa gauche, une à une, jusqu'à épuisement.

Atout

Le donneur retourne la dernière carte qui est l'atout. Il la met, face visible, sur la table, aussi longtemps que la première carte du second coup n'a pas été jouée. A ce moment, il replace la carte dans son jeu, à moins que, dans l'un des deux premiers coups, il n'y ait eu lieu pour lui de la jouer.

Comment marquer les points

Au commencement de la partie, chacun a reçu quatre jetons avec lesquels il marquera ses points et ceux de son partenaire.

La partie se joue en dix points. Chaque levée ou trick au-dessus de six compte un point. L'as, le roi, la dame d'atout ou le roi, la dame et le valet d'atout comptent deux points. (Ils s'appellent les honneurs).

Les quatre honneurs : l'as, le roi, la dame et le valet d'atout comptent quatre points.

Les honneurs ne comptent qu'après les levées.

Ordre pour jouer

La donne étant faite, et l'atout, treizième des cartes revenant au donneur demeurant sur la table jusqu'à ce que ce soit au donneur de jouer, le joueur placé à gauche du donneur, commence la partie.

Ensuite vient celui qui gagne chaque levée.

Manière de jouer

On doit fournir de la couleur demandée, sans être tenu de forcer. Quand on n'a pas la couleur demandée, on se débarrasse d'une carte inutile ou nuisible.

A chaque renonce, on perd trois points.

Comment la partie est gagnée ou perdue

Le premier qui réalise 10 points a gagné. Les six premières levées s'appellent le devoir. Après celles-là, chacune des suivantes vaut un point. La septième levée est nommée trick.

L'as, le roi et la dame sont appelés honneurs. Si l'un des joueurs a 9 points et qu'il n'ait plus qu'une levée à faire pour gagner, on cesse de compter les honneurs. Si un joueur a 8 points et l'autre 3 honneurs, ce dernier gagne en les montrant avant de jouer. Egalement, si ayant 8 points et 2 honneurs, l'associé a le troisième honneur.

Principales règles

Un joueur qui a joué une carte avant son tour n'a pas le droit de reprendre cette carte, à moins que cette faute ait été cause d'erreur pour les autres joueurs.

Quand le troisième joueur joue avant le deuxième, le quatrième peut jouer avant le deuxième, montrant ainsi son jeu à son partenaire qui joue alors le dernier.

Mais si le quatrième joue avant le deuxième, les joueurs du camp adverse peuvent contraindre celui- ci à mettre sa plus basse ou sa plus haute carte de la couleur jouée, et, s'il n'a pas de la couleur demandée, de l'empêcher de couper.

La renonce ou le fait de ne pas avoir joué de la couleur demandée, quand on en possédait, est punie de la perte de trois points, qui sont marqués par le camp adverse ou effacés à celui qui a renoncé, dans le cas où la levée a été ramassée et la première carte du coup suivant jouée.

On n'a pas l'autorisation de demander quelle était la carte retournée quand elle a été relevée. On peut, toutefois, s'informer de la couleur de l'atout.

Il faut vérifier, avant la partie, si l'on a bien treize cartes, car les premières levées faites, on est obligé de jouer, même si l'on a en mains un nombre de cartes autre que treize.

La partie simple est celle où les adversaires ont 5 points ou plus. Elle est payée par une fiche. La partie double est celle où les adversaires ont 4 points ou plus. Elle est payée par deux fiches.

Quand les adversaires ont 3 points ou moins, on dit que la partie est triple. Elle est payée par 3 fiches.

Dans la partie liée qu'on appelle un robre, on paye des fiches supplémentaires de consolation, en plus des fiches gagnées.

Si l'un des camps fait toutes les levées ou chelem, il gagne 8 fiches en dehors de la partie en cours, c'est-à-dire sans rien changer aux points précédemment marqués. Le chelem se paye à part, sans modifier la situation des joueurs.

Le whist en cinq points

Il ne diffère de celui en dix points que, par la raison que la partie se gagne en cinq points au lieu de dix.

On ne gagne pas les honneurs quand on atteint quatre. La partie triple n'est pas perdue lorsque l'on a un point de marqué. Trois points marqués empêchent de perdre la partie double.

Le whist aux tricks

La règle est encore la même. Mais chaque levée au-dessus de six points vaut deux.

Deux points inscrits empêchent de perdre la partie triple, six points la partie double, une renonce vous enlève six points et le chelem n'a pas lieu.

Le whist avec un ou deux morts

Avec un mort, le whist a lieu avec trois joueurs.

On le joue en cinq points ou aux tricks, sans chelem. Le quatrième jeu est à découvert, sur la table. Le whist se joue aussi à deux, mais en supposant deux morts.

Le Humbug

Se joue à deux, en face l'un de l'autre. On distribue les cartes en quatre paquets de treize.

Avant de commencer, chaque joueur prend connaissance de son jeu. S'il n'en est pas satisfait, il peut le remplacer par celui qui est à sa droite. Il n'a plus le droit d'y revenir et si le nouveau jeu ne le satisfait pas, il est obligé de le garder.

Le donneur perd l'atout s'il change son jeu.

4 honneurs comptent 4 points.
3 honneurs comptent 3 points.
2 honneurs comptent 2 points.

(Mais seulement si votre adversaire n'a pas de point ou n'en a qu'un seul. S'il a deux points, rien ne compte de l'un et de l'autre. Autrement dit, ceux-ci s'annulent.)

Le whist prussien

L'atout n'est pas la dernière carte du jeu. C'est une carte quelconque prise dans l'autre jeu.

Le whist avec la favorite

Avant le début de la manche, un des joueurs tire une carte au hasard. Chaque fois que cette carte sera de la couleur de l'atout, les gains et les pertes seront doublés.

Le whist chinois

Dans le whist chinois, le donneur distribue à chaque joueur six cartes cachées qu'il couvre de six autres cartes ouvertes. Une septième carte, la carte de jeu, est distribuée face cachée et gardée en main. Lorsque le donneur a précisé l'atout, le joueur à sa gauche joue sa carte de jeu ou une carte à découvert. Les autres joueurs fournissent si c'est possible, autrement coupent avec l'atout. Aussitôt qu'une carte découverte est jouée, la carte cachée qu'elle recouvrait doit être retournée. Les points se comptent comme au whist ordinaire.

Le Short Whist ou Whist abrégé

La seule différence avec le Whist simple réside dans la suppression du chelem. La partie se joue en 5 points.

Le Whist écossais ou la chasse aux dix

Valeur des cartes : As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6.

Le but du jeu du Whist écossais est de faire des levées contenant les cinq atouts supérieurs et en particulier le 10 d'où le surnom de ce jeu « la chasse au 10 ».

A l'atout : Valet d'atout, As, Roi, Dame, 10, 9, 8, 7, 6.

Points : 11, 4, 3, 2, 10, sans valeur.

La distribution est variable selon le nombre de joueurs :

A deux joueurs : 18 cartes chacun.
A trois joueurs : 12 cartes chacun.
A quatre joueurs : 9 cartes chacun.

La donne s'effectue dans le sens des aiguilles d'une montre, carte par carte, puis le donneur retourne la dernière qu'il montre aux participants avant de l'intégrer dans son jeu : elle détermine la couleur de l'atout.

Le voisin de gauche du donneur entame la première levée, puis le gagnant de chaque pli entame le coup suivant. On est obligé de fournir la couleur demandée ou à défaut, de couper ou de se défausser d'une carte quelconque.

La partie se termine lorsqu'un joueur, on une équipe, atteint un score de 41 points.